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《BALL x PIT》试玩报告:弹,弹?弹!

2025-06-23 16:35:14 焦点 阅读(1245)

《吸血鬼幸存者》的爆火曾掀起一波类吸血鬼游戏的风潮,但随着时间推移,这一品类逐渐陷入同质化困境,玩家的新鲜感也在重复体验中消磨殆尽。而时至今日,爆火期过后类吸血鬼也是进入一个不温不火的状态。在近期St

   《吸血鬼幸存者》的弹弹爆火曾掀起一波类吸血鬼游戏的风潮,但随着时间推移,试玩这一品类逐渐陷入同质化困境,报告玩家的弹弹新鲜感也在重复体验中消磨殆尽。而时至今日,试玩爆火期过后类吸血鬼也是报告进入一个不温不火的状态。

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  在近期Steam新品试玩节上,笔者受同事推荐尝试了一款类吸血鬼作品《BALL x PIT》,试玩试玩过后,报告只想说一句,弹弹怎么还不赶紧端上来。试玩虽然只是报告Demo,但本作的弹弹完成度相当高,丰富有趣的试玩构造与有趣的局外成长已经构成的一套完美的模板。

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  《BALL x PIT》采用竖屏弹珠Roguelike闯关模式,玩家需要操控角色发射弹珠抵御从屏幕上方涌来的敌人,当敌人突破防线接近底部时就会发起攻击。玩家生命值归零游戏就会结束,而击败关底boss后,便能够获得游戏胜利。

  在游戏中玩家将能够升级来选择被动道具或者是强力弹珠。在不断地杀怪升级过程中,玩家能够不断提升弹珠的等级,当弹珠等级到达3级后,将开启"融合"与"进化"两种进阶路径。

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  融合就是将两种弹珠的特性合二为一,例如激光与毒气融合后,可发射附带毒属性的激光束。而进化则是将两种弹珠升级为一给更加强大的弹珠,类似《吸血鬼幸存者》中神器的超进化,虽然不会保留原本的特性,但是进化后的弹珠能够获得全新的能力。这两种机制可以协同运作,在资源充足的情况下,你完全可以进化出两个强力的弹珠,然后再通关融合来获得一个真正的超模弹珠。

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  这也是本次Demo最好玩的点,强力进化弹珠的离谱融合,无论是成就感还是爽感都能让人满足。就Demo阶段而已,本作已经拥有丰富的进化弹珠配合详尽的图鉴系统,这种深度构筑玩法既满足了玩家的探索欲,又有效降低了试错成本。

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  除了弹珠以外,本作的另一大要素便是角色,本次是试玩提供了三个角色供玩家游玩,每个角色都有独立的升级系统和不同的成长曲线,并且拥有不同的特性。如火力全开的警长,或者反弹弹珠加伤害的忏悔者。

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  玩家需根据角色特性构建弹珠组合,同时游戏通过奖励机制鼓励多角色通关。每当使用一个新角色通关成功时,所有角色都能够获得一定的永久额外成长,并且关卡的每一个难度单独计算。你用不同角色通关得越多,你所有人物获得的加成就越多。这样既鼓励玩家尝试不同流派,又巧妙解决了重复游玩的动力问题。

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  在Roguelike游戏至关重要的成长体系上,《BALL x PIT》创新性地融入了模拟经营元素。玩家可以通过关卡获取蓝图,建造提供永久加成的各类设施。这些建筑的升级过程本身也设计成趣味十足的弹球小游戏,让资源收集和属性成长都充满互动乐趣。即便在局内发育完成后,玩家仍可通过升级继续获取资源,形成良性的成长循环。

  玩家也可以建造收割性建筑物,玩家可以在每次战斗后,可以参与一次弹球小游戏收割各种作物。各种资源也能够在局内获得,如果在局内,全部道具满级后,玩家升级可以选择获得资源,就Demo而言,本作的资源获取并不困难。

  玩家能够通关收集到的资源对各种建筑进行强化,而强化中的建筑也需要玩家参与小游戏来实现撞击完成强化。

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  而以上基本就是本次Demo所展现的全部内容了,说实话,本次展示的内容并不算多,但《BALL x PIT》的真的是一款非常杀时间的游戏,并且很容易上头。

  虽然本次试玩之开放了一个关卡供玩家挑战,但这一个关卡却开放了6种以上的难度(笔者后面打不过了,具体也不清楚)。在高难度下,玩家局内发育时间缩短,怪物密度显著提升,玩家必须在考虑如何快速清怪的同时,如何提升输出来因对来袭的精英,因为精英往往是终结玩家最多的。而在两次精英过后,玩家将面对关底boss,boss反而难度并不大,玩家只需要专注于躲弹幕就可以轻松因对。

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  由于Demo版本各种局外成长的限制,高难度下的关卡对于玩家数值和运气的要求有了提升,随着难度的逐渐提高,《BALL x PIT》也更加看重玩家的数值,这也是大多肉鸽游戏的最终走向,但你在完整消化整个dome的内容,可能数个小时已经过去了,这对于一款Demo来说是相当成功的。

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  在类吸血鬼游戏陷入同质化疲软的当下,《BALL x PIT》用竖屏弹珠Roguelike的独特框架,交出了一份令人惊喜的答卷。Demo中展现的“融合×进化”双轨系统彻底释放了构筑自由度——激光与毒气交织的毒光炮、冰霜与爆弹合成的范围冻结,每一次3级弹珠的搭配都像开盲盒般充满惊喜。

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  多角色通关奖励的“全队共享buff”机制,巧妙解决了重复游玩的动力问题。经营玩法更是将“肝度”转化为趣味——蓝图建筑的属性加成、弹球小游戏的资源收割,甚至强化过程中的互动小游戏,让每次局外成长都充满仪式感。

  尽管高难度下数值压力略显突出,但六个梯度难度已足够支撑数十小时的沉迷。这款完成度超高的Demo证明,类吸血鬼玩法远未到瓶颈期——只要在“构筑深度”和“正反馈循环”上大胆创新,依然能唤醒玩家初见《吸血鬼幸存者》时的热血。现在唯一的问题是:正式版到底什么时候能玩到?

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